یاسر ژیان یکی از برنامه نویسان برتر بازی‌های رایانه‌ای در ایران است و نزدیک به یک دهه است که به‌صورت حرفه‌ای این کار را انجام می‌دهد. وی معتقد است که می‌توان به صنعت بازی‌سازی در ایران نگاهی جدی داشت، چون یک صنعت درحال پیشرفت است.

آینده روشن بازی سازی ایران در جهان

به گفته او، اگرچه با معیار جهانی این صنعت فاصله داریم، در حال حاضر، بازی‌هایی تولید می‌کنیم که در جهان دیده می‌شوند و فروش دارند. در ادامه، گفتگوی با یاسر ژیان را می‌خوانید.

خودتان را برای خوانندگان ما معرفی کنید و بگویید چه مدت است که در زمینه ساخت بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کنید؟

من یاسر ژیان هستم و بازی‌سازی را به‌صورت حرفه‌ای از سال۱۳۸۷ شروع کرده‌ام. قبل از آن، به‌صورت غیرحرفه‌ای این کار را انجام می‌دادم و علاقه من بیشتر به سمت گرافیک کامپیوتری بود. فکر می‌کردم راه ورود به بازی‌سازی، گرافیک کامپیوتری است، اما اگر بخواهیم به سال‌های دورتر برویم، شاید بیشتر از ۲۵سال است که دلم می‌خواهد بازی بسازم. من هم به بازی‌ها علاقه داشتم و به‌خصوص به بازی‌های ویدئویی (اگر اسمش را بتوانیم این بگذاریم) و نمی‌دانم چرا، الآن دیگر دقیقا یادم نیست، اما همیشه فکر می‌کردم راه بازی‌ساختن، برنامه‌نویسی‌کردن است. حداقل از زمانی که فهمیدم کامپیوتر چیست، این تصور در من شکل گرفت. این روزها خیلی‌ها از راه‌های دیگر وارد بازی‌سازی می‌شوند. بعضی‌ها علاقه‌شان به سمت آرت می‌رود. بعضی‌ها به سمت دیزاین بازی -اگر بدانند دیزاین بازی چیست- ولی من از آن اول هم یادم، نمی‌آید دقیقا چرا، اما فکر می‌کردم باید برنامه‌نویسی کنم. زمانی که من دبستان بودم، یعنی تقریبا اواخر دهه۶۰، طبیعتا کامپیوتر چیز در دسترسی نبود و چیز عادی‌ای هم نبود و طبیعتا برنامه‌نویسی هم عادی نبود. من کامپیوتر نداشتم و حتی دسترسی هم نداشتم به کامپیوتر؛ یعنی این‌طور نبود که مدرسه‌مان حداقل کامپیوتر داشته‌باشد، ولی تکه‌کدهایی که گاهی‌وقت‌ها داخل مجله‌ها می‌دیدیم، مخصوصا مجله‌های درباره کامپیوتر و الکترونیک، همین‌طوری می‌خواندم بدون اینکه بدانم واقعا چه هستند. اولین کامپیوتری که من داشتم کومودور۶۴ بود که روی آن برنامه‌نویسی می‌کردم، ولی برنامه‌نویسی بلد نبودم. از روی راهنماها یا همین مجله‌ها تکه‌کدها را وارد می‌کردم و تغییراتی می‌دادم. خلاصه، من از سال دوم راهنمایی، حدود سال۷۳یا۷۴ بود که در اولین جلسه کلاس برنامه‌نویسی‌ام شرکت کردم. اولین برنامه‌هایی که دلم می‌خواست بنویسم برنامه‌های گرافیکی بودند. آن‌موقع، گرافیک سه‌بعدی در کار نبود و همان گرافیک دوبعدی را شروع کردم با بیسیک و جی‌دبلیوبیسیک. بازی‌های کوچک برای خودم ساختم، بازی‌هایی که همه برای خودشان می‌سازند، طبیعتا بُردگیم‌هایی شبیه منچ و این‌طور بازی‌ها. در دبیرستان، برنامه‌نویسی برایم جدی‌تر شد. البته هنوز برنامه‌نویسی گرافیکی برایم مهم بود، ولی ذات برنامه‌نویسی برایم مهم شد. با برنامه‌نویسی گرافیکی به‌صورت جدی در دانشگاه آشنا شدم و سال۸۵ وقتی تیم «عصر پهلوانان»، رساناافزار شریف، داشتند تیمشان را تشکیل می‌دادند، برای مصاحبه آمدم تهران، اما چون من مشهد بودم، نتوانستم با آن‌ها همکاری کنم. از این‌ طریق، با چند نفر از بازی‌سازها آشنا شدم و بعد از آن هم با آقای فرزام ملک‌آرا، تیم سازنده «آسمان‌دژ» و بعد از آن هم با آقای امیرحسین فصیحی که آن موقع داشت بازی «سوشیانت» را می‌ساخت آشنا شدم.

در تیم «آسمان‌دژ» برنامه‌نویسی می‌کردید؟

نه، برنامه‌نویسی نکردم. بیشتر بحث‌های فنی و طراحی و این‌طور چیزها بود.

چرا این شغل را برای خودتان انتخاب کردید؟

همان‌طور که گفتم، من هیچ راهی به‌جز برنامه‌نویسی برای ورود به بازی‌سازی بلد نبودم. راستش این است که دلیل عمیق‌تری ندارد. بازی دوست داشتم و دلم می‌خواست بازی‌سازی کنم و به نظرم آمد که باید برنامه‌نویسی کنم. وقتی به سن ۲۰سالگی رسیدم، آن‌قدر در این مسیر فکر و سرمایه‌گذاری کرده‌بودم که مسیر دیگری نداشتم. من مدت زیادی به‌عنوان برنامه‌نویس غیربازی‌ساز کار کردم. تقریبا از ۱۸سالگی برنامه‌نویسی کار کرده‌ام. الآن در سن ۳۵سالگی، ۱۷سال است که دارم برنامه‌نویسی می‌کنم و هفت یا هشت سالش بازی‌سازی بوده‌است. به برنامه‌نویسی هم خیلی علاقه دارم. شغل من اول برنامه‌نویسی است و تخصصی‌تر شاید بازی‌سازی.

تفاوت دنیای یک برنامه‌‌نویس بازی با برنامه‌نویسان دیگر در چه چیست؟

تفاوت زیادی واقعا ندارند. برنامه‌نویس خوب با برنامه‌نویس بازی خوب واقعا تفاوت چندانی ندارند. مثل حوزه‌های تخصصی دیگر، برنامه‌نویس بازی باید یک‌سری چیزهای دیگر را هم یاد بگیرد. حالا برنامه‌نویس بازی هم فیلدهایی که باید یاد بگیرد بیشتر است. سه‌تا تفاوت عمده دارد به نظر من، یکی اینکه دانش تخصصی‌اش بیشتر است و دیگری اینکه با مجموعه‌های متفاوت‌تر و بیشتری درگیر است. مثلا من به‌عنوان برنامه‌نویس بازی، باید از تئوری‌های سیستم‌عامل و کامپایلرها سر دربیاورم، ساختمان داده‌ها و الگوریتم‌ها را کاملا بشناسم، از همه زیرمجموعه‌های علوم کامپیوتر باید بدانم. چقدر کم یا زیادش را کار ندارم. فرق سوم این است که برنامه‌نویس بازی همیشه باید نگران کارایی و منابعی که از سیستم دارد استفاده می‌کند باشد. معمولا برنامه‌نویس‌های دیگر این‌طوری نیستند. البته بعضی دیگر از برنامه‌نویسان هم هستند که نگران این موضوعند، ولی بازی‌ها هم جزو همان دسته است. برنامه‌نویسان دیگر حافظه را با گیگابایت می‌سنجند، ولی ما با صدمگابایت؛ یعنی نگرانی‌هایمان ۱۰برابر بیشتر است درمورد حافظه و... ولی یک برنامه‌نویس خوب در هر شاخه‌ای که دارد فعالیت می‌کند باید به این چیزها فکر کند، به نظر من.

برنامه‌نویس‌بازی باید چه توانایی‌هایی داشته‌باشد؟

باید بتواند با یک تیم غیرهمگن کار کند، یک تیم چندماهیتی. در یک تیم بازی‌سازی هم آرتیست هست و هم نویسنده، هم طراح بازی هست و هم تهیه‌کننده. یک تیم بازی‌سازی کوچک حداقل یک برنامه‌نویس و یک آرتیست دارد. در رشته‌های دیگر برنامه‌نویسی معمولا این‌گونه نیست. برنامه‌نویس با یک یا چند برنامه‌نویس دیگر سروکار دارد. حالا ممکن است یک یا دو نفر مدیر پروژه هم بالای سرتان باشد. آدم باید بتواند با این افراد کار کند که هم نقطه قوتی است برای بازی‌سازی، چون دیدگاه‌های دیگر را می‌بینی و از یک منظر دیگر به مسائل نگاه می‌کنی. البته مشکلات خودش را هم دارد، چون داری با یک‌سری افرادی کار می‌کنی که دیدگاه‌هایشان از دیدگاه تو خیلی دور است.

باتوجه به اینکه شما از نسل اول بازی‌سازان ایرانی هستید و مشکلاتی که در آن زمان گریبان‌گیر شما بوده خیلی بیشتر از حال بوده‌است، چرا این شغل را ادامه دادید؟

البته من نسل‌اولی نیستم. نسل‌دومی هستیم ما.

نسل او‌لی‌ها چه کسانی بودند؟

من یک چندتایی‌شان را می‌شناسم، مثلا آقای پویا دادگر. یک عده دیگر هم بودند که الآن اسم‌هایشان در ذهنم نیست. خیلی‌هایشان را من نمی‌شناسم؛ اما مشکلات بیشتر بود.بازی‌سازی یک مقدار سخت‌تر بود. دانش ما کمتر بود، تجربه ما کمتر بود و آدم‌های باتجربه‌تر در دسترس ما نبودند. آن نسل‌اولی‌هایی که درباره‌شان گفتم، تعداد خیلی کمی‌شان در بازی‌سازی ماندند. این دو نفری که اسمشان را بردم، این‌ها ماندند. باقی‌شان که فکر کنم شاید ۲۰نفر دیگر بودند، در بازی‌سازی نماندند. این‌ها رفتند و تجربه‌ای نماند که به ما منتقل بشود. ما بیشتر خودمان تجربه کردیم. الآن کمی وضع بهتر شده. کمی بازارها بهتر شده‌است. آن‌موقع بازار خیلی بد بود. آن‌موقع هرکس که در بازار بود فقط به خاطر علاقه به بازی‌سازی بود. البته الآن هم بیشترش علاقه است، اما می‌شود به‌عنوان یک فعالیت اقتصادی هم به آن نگاه کرد.

مسیر را باید خودتان باز می‌کردید؟

ببینید، من از آن آدم‌ها نیستم که بگویم که ما بدبخت شدیم تا بقیه خوشبخت شوند. خب، الآن هم مشکلات خودش را دارد. مثلا الآن بازار رقابتی‌تر شده‌است. آن‌موقع اصلا رقابتی نبود. دوتا بازی توی بازار بود و تو ۵۰درصد شانس داشتی که بازی‌خوبه باشی. الآن کمی سخت‌تر است. رقابت در بازار جهانی بازی سخت‌تر شده‌است. الآن برای جوان‌ترها عذاب وجدان بیشتر باید باشد، چون فرصت‌ها بیشتر است و دانش بیشتر است و اگر هر کاری نکنند، فرصت‌هایشان را از دست داده‌اند. باید عذاب وجدان بگیرند. آن‌موقع ما می‌گفتیم نمی‌شود دیگر. نه ما بلد هستیم، نه کسی دیگر! این بود که کار انجام نمی‌شد. الآن وضع کمی بهتر است.

اینکه چرا این شغل را ادامه دادم، به‌خاطر اینکه کار دیگری نمی‌خواستم انجام بدهم. من می‌خواهم بازی بسازم و عملا برنامه‌نویسی را برای این یاد گرفتم که بازی بسازم. این شغل برایم اولویت دارد و اگر روزی نتوانم این کار را بکنم، می‌روم یک کاری شبیه به این را انجام می‌دهم. مثلا سیمیلاتور نظامی می‌سازم یا کاری شبیه به این.

فکر می‌کنید صنعت بازی در ایران چقدر با استانداردهای بین‌المللی فاصله دارد؟

این هم همیشه برای من جای سوال بوده‌است که استانداردهای بین‌المللی در این زمینه چیست؟ چون همه‌جای دنیا بازی بد و خوب ساخته می‌شود. اگر منظور از این سوال بازی AAA است، ما با این رده خیلی فاصله داریم. توی بعضی ژانرها نه، ولی در اکثر ژانرها، آن‌هایی که مردم به‌عنوان بازی AAA می‌شناسند، ما فاصله داریم و هیچ‌وقت هم اتفاق نمی‌افتد که ما بتوانیم از این بازی‌ها بسازیم.

آینده این صنعت را در ایران چگونه پیش‌بینی می‌کنید؟

مثل کشورهای دیگر دنیا که دارند پیشرفت می‌کنند در این زمینه، ما هم به دنبال آن‌ها داریم پیشرفت می‌کنیم.

باتوجه به افراد زیادی که هرروز در ایران به این صنعت اظهار علاقه می‌کنند و سعی دارند به آن وارد شوند، وضعیت بازی را در ایران چگونه می‌بینید؟

صنعت بازی‌سازی در دنیا دارد خیلی بزرگ می‌شود؛ یعنی بزرگ شده‌است و الآن دارد فضاهای خالی بین آن پر می‌شود. دلایلش هم مشخص است و همه هم می‌دانند به‌خاطر موبایل، عرضه بازی‌های دیجیتال و به‌خاطر مدل‌های جدید اقتصادی است که کاری کرد که بازی‌ها به‌ نظر مجانی برسند. 

تعداد زیادی از آدم‌ها درگیر بازی‌ها شدند و... . البته بالارفتن کیفیت بازی‌ها هم تاثیرگذار است. بازار یکدفعه بزرگ شد. آدم‌های زیادی وارد بازار شدند. از کسانی که می‌خواستند وارد بازی‌سازی شوند یک موج به راه افتاد که از آن میان، عده‌ای رشد کردند و بالا آمدند.

به کسانی که می‌خواهند وارد صنعت بازی‌سازی شوند چه توصیه‌ای دارید؟

توصیه من این است که هر کس می‌خواهد وارد صنعت بازی‌سازی شود، از بازی‌ساختن شروع کند. بعضی‌ها که می‌خواهند وارد صنعت بشوند، از ایده‌پردازی بازی یا نوشتن یا نمی‌دانم، از رویای بازی شروع می‌کنند که البته وقتی آدم ۱۰ساله است بد نیست، اما وقتی که سن و سالتان از ۱۵سال رد شد، به درد نمی‌خورد، چون باید فرصت داشته‌باشید تا کاری بکنید. 

حالا این کار می‌تواند این باشد که با این‌همه ابزار آماده که وجود دارد، مثل انجین‌های آماده و... بازی بسازید. این صحبت بیشتر درباره طراحان و... صدق می‌کند. برای برنامه‌نویسان هم فرصت خیلی زیاد است. همه ما هم حداقل یکی‌دوتا کامپیوتر دم‌دست داریم و می‌توانیم بازی بسازیم.

آدم به فکر پول‌درآوردن هم نباید باشد. این یکی از اشتباه‌هایی است که من دارم می‌بینم، ولی از طرفی هم دوره‌ای که آدم به این علاقه‌اش می‌رسد هم مهم است. مثلا اگر آدم قبل از ۲۵سالگی به این علاقه‌اش برسد، می‌تواند نگران پول و این‌طور چیزها نباشد، اما بعدش، آدم باید به فکر گذران زندگی‌اش هم باشد.

از نظر من، بازی‌سازی با بازی‌فروختن و بازی‌تهیه‌کردن و این‌طور چیزها متفاوت است. هرکدام چالش‌های خاص خودش را دارد، اما پیش‌نیازش این است که شخص علاقه‌مند یک چیزی (بازی) بسازد.

من تعجب می‌کنم از کسانی که به سمت بازی‌سازی قدم برمی‌دارند، ولی بازی نمی‌سازند یا بازی‌شان را دارند با پنج نفر دیگر می‌سازند. معلوم است که این فایده‌ای ندارد. 

بازی‌ای که خودت داری برای خودت می‌سازی توی دو هفته و هیچ قشنگی‌ای ندارد و هیچ فایده‌ای ندارد و شاید هیچ سرگرمی‌ای هم ندارد، خودت با آن بازی برای یک ماه کیف می‌کنی و بعد، می‌روی سراغ بعدی و بعدی.

من نمی‌توانم بگویم در عمرم ۵۰تا بازی ساخته‌ام، اما قطعا تعداد بازی‌هایی که ساخته‌م دورقمی است. حالا من شانس آوردم و توانستم وارد یک تیم حرفه‌ای بشوم و بیشتر عمر حرفه‌ای‌ام را در یک تیم حرفه‌ای گذراندم. 

هیچ‌ نیازی نیست که آن بازی‌هایی را که برای خودم می‌ساختم به کسی عرضه‌ کنم، اما این‌هایی که می‌خواهند وارد این حرفه شوند، باید ببینند که آیا می‌توانند خودشان به‌تنهایی بازی بسازند؟ 

هیچ تخصص خاصی هم نمی‌خواهد. هرکس که با هر رشته تخصصی‌ای که برای تحصیل انتخاب کرده با هر کاری که می‌کند می‌تواند بازی بسازد و باید بسازد و هرکس که این کار را نمی‌کند، اصلا در راه بازی‌سازی قدم نگذاشته‌است؛ چه برسد که بخواهد به خودش بگوید بازی‌ساز.

عده ای معتقدند ما نباید بازی بزرگ بسازیم چون هزینه بردار است. نظر شما چیست؟

یک موقعی شاید بشود، اما الآن ساختنش صرف نمی‌کند. مثلا خدای جنگ۳ بودجه‌اش چیزی بین ۴۰تا۴۵میلیون‌دلار بوده‌است. فکر کنم اصلا برای ما صرف نمی‌کند که ۱۵۰میلیاردتومان را صرف ساختن یک بازی کنیم. خیلی دوست دارم یک هم‌چنین کاری بکنیم و دلیلش هم اصلا شخصی نیست. دلیلش این است که چنین اتفاق‌های بزرگی صنعت می‌سازد و به دنبال خودش، آدم وارد صنعت می‌کند و صنعت را بزرگ می‌کند و این‌ها مباحثی جدی و بزرگ است، ولی صرف نمی‌کند که الآن ۱۵۰یا۲۰۰میلیارد هزینه ساخت یک بازی کنیم، هرچقدر هم که خوب باشد. در حال حاضر، بزرگ‌ترین بازی ما هزینه‌اش ۲میلیارد یا مثلا نهایتا ۵میلیارد است. توی سینما خیلی کم اتفاق می‌افتد که یک فیلم کم‌بودجه و کم‌هزینه مستقل کوچک یکدفعه دنیا را بگیرد یا درآمد کسب کند. ممکن است جوایزی هم ببرد، اما درآمد خیلی کمی کسب می‌کند؛ ولی در بازی این اتفاق‌ها می‌افتد. مثلا یک تیم کوچک یکدفعه صدبرابر بودجه‌ای که صرف کرده درآمد کسب می‌کند یا حتی خیلی بیشتر. بنابراین برای ما بهتر است که به‌جای اینکه تخم‌مرغ‌هایمان را در یک سبد بگذاریم و سبد را پرت کنیم ته دره، تخم مرغ‌هایمان را پخش کنیم در سبدهای مختلف؛ مثل همین کاری که الآن داریم می‌کنیم. از صنعت بازی‌سازی ایران چندان ناراضی نیستم. به نظر من، تنها بدی‌ای که دارد این است که ما از بازارهای کامپیوتر و کنسول‌های بازی فاصله گرفتیم و این اشتباه است. باید آن‌ها را هم داشته‌باشیم. همه ما الآن داریم بازی موبایل می‌سازیم. به هر حال، یا درست می‌شود یا صنعت ما از بین می‌رود! با بازی موبایل ساختن خیلی نمی‌شود صنعت را نگه‌داشت.

به هر حال، جواب اینکه چقدر با استانداردهای بین‌المللی فاصله داریم این است: مثل همه صنایع دیگرمان. هرچقدر صنعت خودروسازی ما با معیارهای جهانی فاصله دارد، صنعت بازی‌مان هم فاصله دارد و هرچقدر کفش‌سازی‌مان فاصله دارد، بازی‌سازی‌مان هم فاصله دارد. تازه، به نظر من، بازی‌سازی‌مان اوضاعش کمی هم بهتر است به‌خاطر اینکه بازی‌سازی نیاز به سخت‌افزار خیلی خاصی ندارد. منظورم مواد خام وارداتی، کارخانه و ماشین‌آلات سنگین و این‌طور چیزهاست. هزینه‌اش فقط آدم است و یک کار تیمی که یک‌سری آدم دور هم جمع می‌شوند و بازی می‌سازند و این شاید نقطه قوت باشد برای ما، چون هزینه نیروی انسانی در ایران به هر حال، پایین‌تر است نسبت به اروپا، آمریکا و ژاپن، البته نه نسبت به چین و هند. من نمی‌توانم دقیق بگویم چقدر فاصله داریم. بهترین بازی‌های دنیا را ما نمی‌سازیم. البته بدترین بازی‌های دنیا را هم ما نمی‌سازیم. همین الآن هم داریم بازی‌هایی می‌سازیم که دیده و فروخته می‌شوند.

ناامید نیستم. اگر فقط ما در دنیا بازی می‌ساختیم، ناامید بودم، ولی دنیا دارد بازی می‌سازد و بازار را با خودش جلو می‌برد و ما هم داریم دنبال آن‌ها می‌رویم، ولی این به نظر من، مشکلی نیست. با اعداد و احتمالات هم بخواهیم حساب کنیم، تقریبا کمی بیشتر از یک درصد مردم دنیا در ایران زندگی می‌کنند و سهم ما هم از تکنولوژی‌های دنیا اگر همین یک‌درصد باشد، خوب است. اگر کمتر تولید می‌کنیم، شاید دلیلش این است که بلد نیستیم، شاید به خاطر جوانی‌مان است و شاید دلایل دیگری دارد. به هر حال، بهتر می‌شویم.

البته بحث سرمایه‌گذاری هم هست. سرمایه‌گذاری‌مان کم است. سرمایه‌گذاری بلندمدت و البته نه‌فقط سرمایه مالی. شاید به‌خاطر این باشد که بازگشت سرمایه هنوز ثابت نشده‌است. این هم تا ۱۰سال آینده درست می‌شود حتما، چون حتما این صنعت بازگشت سرمایه دارد و این صنعت هم تبدیل می‌شود به یکی از صنایع ما، مثل توسعه وب یا تولید نرم‌افزار.

 ***

«گره سیاه» در برنامه‌نویسی بازی

شاید یک سال پیش بود که از طریق آیدین ذوالقدر با پروژه Handmade Hero (قهرمان دست‌ساز) آشنا شدم. آن‌موقع، این پروژه تازه شروع شده‌بود و آیدین یک‌سری از ویدئوها را گرفته‌بود. پیشنهاد داد که با هم نگاه کنیم و درموردش با هم صحبت 

کنیم. البته این موقعیت خیلی کم پیش آمد، چون دیدن هر ویدئوی یک‌ساعته تقریبا چهار ساعت طول می‌کشید، با بحث‌هایی که ما در وسط دیدن ویدئو با هم داشتیم. من به این نتیجه رسیدم که دیدن این ویدئوها برای من خیلی خوب است. 

نکته اینجا بود که عده‌ای از کسانی که می‌خواهند بازی بسازند هستند که زبان انگلیسی‌شان آن‌قدر خوب نیست که بتوانند آن ویدئوها را ببینند که البته از نظر من، دلیلش فقط تنبلی در یادگیری زبان است. این اتفاق وقتی بدتر می‌شود که دارید یک ویدئو فنی را به زبان انگلیسی می‌بینید. در اینجا مشکلتان دوتا می‌شود: یکی اینکه باید زبان انگلیسی را بفهمید و دیگری اینکه آن صحبت فنی را متوجه شوید.

به نظر من آمد که من می‌توانم یکی از این مشکلات را از سر راه بردارم. می‌شود این صحبت‌ها را به زبان فارسی مطرح کرد و این شاید برای یک عده مفید باشد؛ منتهی از اول هم برای من مشخص بود که این یک کار بزرگ است و من هم به‌خاطر سبک زندگی پیچیده‌ای که دارم، برایم خیلی سخت است که یک زمان مشخص را به یک کار خاص اختصاص دهم. برای همین هم از اول فکر نمی‌کردم که این کار با یک نظم خاص جلو برود. البته امیدوار بودم سرعت این کار نسبت به سرعت فعلی کمی بیشتر باشد.

درباره این موضوع با آیدین ذوالقدر، امیرحسین فصیحی، طه رسولی و البته حسین حسینیان کمی صحبت کردیم. البته کسی که بیشترین تاثیر را در شروع این پروژه داشت آیدین ذوالقدر بود و یک ایده مشابه شروع کردیم.

ایده کپی من این‌گونه بود که بنشینم یک بازی را توسعه بدهم و همه مراحل توسعه‌اش، از فکرکردن به مراحل توسعه، مشکلاتی که در راه پیاده‌سازی پیدا می‌شود و پیداکردن راه‌حل‌ها و... را در ویدئویی ضبط کنم و این ویدئوها را در YouTube و جاهای دیگر به اشتراک بگذارم؛ شاید کمکی باشد به بعضی‌ها برای روال یادگیری یا رفع مشکلاتشان.

از طرف دیگر، این ویدئوها مشکلات من را نشان می‌دهد و این موضوع را که من هم اگر بخواهم یک چیزی را توسعه بدهم، با یک‌سری مشکلات درگیر هستم، هرچند درنهایت آن مشکلات را حل می‌کنم. کسانی که درحال یادگیری هستند، این موضوع را هم می‌بینند و روش یافتن راه‌حل من را هم مشاهده می‌کنند.

اسم این پروژه را گذاشتم Blacknot، با یک حقه کوچک در نام‌گذاری، به معنای گره سیاه.

 خبرنگار: عماد خرسند